Qué implica que nadie pueda usar um sistema de juego como el de 'Sombras de Mordor': así se registra la mecánica de un videojuego

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Qué implica que nadie pueda usar um sistema de juego como el de 'Sombras de Mordor': así se registra la mecánica de un videojuego

Le ha costado unos cuantos intentos, pero Warner Bros ha conseguido registrar el conocido como sistema Némesis de la saga 'Sombras de Mordor'você'Sombras de Guerra'. Para que outra empresa implemente um sistema que legalmente pode considerarse semelhante, Warner tendrá that dar su permiso, aunque presumiblemente lo reservará para sus títulos ambientados en la Tierra Media de Tolkien. La patent arranca el próximo 23 de febrero, con opción a una extensión de la misma hasta 2035.

En qué consiste el sistema Némesis

Básicamente, esta mecânica se centra no sistema de jerarquía de los personajes no jugadores generados de forma procedural. El rendimiento en combate de estos personajes puede llevarles a ser ascendidos o degradados. Si nos volvemos a cruzar con ellos, estos personajes podrán recordar las batallas que hemos librado contra ellos.

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Por ejemplo, un enemigo con el que libramos en una batalla puede escaparse en el ultimo momento, pero se nos lo encontramos más adelante, se acordará del jugador y puede haber ascendido de rango, con todos los modificadores que eso suponga en el juego. Patentar esta ideia foi criada para Warner vários intentos desde 2015, em los que foi perfilando a ideia hasta que a patente foi aceita.

Hay otro aspecto menor do sistema Némesis que también foi incluído na patente: el sistema de fortificaciones, estrenado en 'Sombras de guerra'. A través de él, se pueden estabelecer as defesas de um futuro com um exército de orcos reclutados com o sistema Némesis. Estos fuertes podrán enfrentarse a otros a través del modo Social Conquest.

Qué dudas suscita la patente

Parte da indústria do videojuego foi expressa em desconformidade com esta patente. Muchos califican de un peligro que se puedan registrar mecánicas, aunque no es la primera vez. Namco patentó, por ejemplo, la mecánica de 'recoger cosas diversas' de 'Katamari Damacy', aunque obviamente não ha llevado a los tribunes a nadie por ello. Mais popular no caso da rueda de diálogos de 'Efeito em massa', patentada por EA, que tampoco ha hecho uso de su exclusividad aunque juegos como' Fallout 4 'o' Deus Ex: Mankind Divided 'emplean mecánicas comparables.

Quien sí hizo uso de seus derechos legais fue Sega, que exige um Fox Interactive porque seu sistema registrado de flecha flotante para indicar direcciones al jugador en 'Crazy Taxi' era imitado em 'Os Simpsons: Hit and Run'. El caso se solvó extrajudicialmente, y es un ejemplo perfecto de hasta qué punto se puede registrar algo así: la respuesta general es que não se puede patentar la idea, pero sim la aplicación de la misma.

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En las descobri que Vida Extra realizou varios desarrolladores acerca da decisão de Warner, a reação geral tem sido negativa. Javier Gutiérrez, Game Designer en Playstark Games, afirma que "el equipo de WB no inventó generar enemigos procedurales, ni que los enemigos se estructuren en una jerarquía (ni un montón de sistemas que adaptaron directamente de 'Assassin's Creed' que no vienen a cuento). Pero hizo algunos movimientos nuevos e interesantes alrededor de avances preexistentes en IA enemiga. ¿Cómo vas a registrar todo el pack? ”

En lo que sí parecen estar muchos diseñadores de acuerdo es en que se trata de uma iniciativa originada más en el editor Warner que en Monolith, desarrolladores de los juegos. Afirma el desarrollador indie Luis Díaz que "el debate de patentar mecánicas em videojuegos no surge de la parte creativa del medio. Nace de grandes estudios enfocados en rentabilizar al máximo sus recursos y blindarlos a nivel legal ". Gutiérrez concluye que esto afecta especialmente a los estudios independientes ya que" cualquier equipo indie demandado por una de las sería aplastado sin derecho a réplica ".

También se han oido Opiniones contrarias a la Patent Fuera de España: Mike Bithell, diseñador de 'Thomas Was Alone' e 'John Wick Hex', escrito no Twitter que "é repugnante, especialmente tratándose de uma saga que construyó su brillante sistema Némesis sobre um montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como hacen todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad ". Pone así el dedo en la llaga Acerca de si la creatividad en los videojuegos entendida como una evolución (gracias a la tecnología) de ideias anteriores debería ser penada.

- Cat Manning (�, ✨) (@catacalypto) 6 de fevereiro de 2021

Cat Manning, jefe de narrativa en Riot Games, afirma también en Twitter por su parte que "no tengo ningún interés en copiar el sistema Nemesis en su totalidad. Pessoalmente, hay cosas que haría de forma diferente. Pero la patente es tan amplia que me preocupa que mar una licencia para evitar que se desarrolle CUALQUIER sistema similar". La patente funcionaría, de este modo, más como una advertencia que como un genuino resguardo legal.

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