Qué implica que nadie pueda usar un sistema de juego como el de ‘Sombras de Mordor’: así se registra la mecánica de un videojuego

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Qué implica que nadie pueda usar un sistema de juego como el de 'Sombras de Mordor': así se registra la mecánica de un videojuego

Le ha costado unos cuantos intentos, pero Warner Bros ha conseguido registrar el conocido como sistema Némesis de la saga 'Sombras de Mordor' y 'Sombras de Guerra'. Para que otra compañía implemente un sistema que legalmente pueda considerarse similar, Warner tendrá que dar su permiso, aunque presumiblemente lo reservará para sus títulos ambientados en la Tierra Media de Tolkien. La patente arranca el próximo 23 de febrero, con opción a una extensión de la misma hasta 2035.

En qué consiste el sistema Némesis

Básicamente, esta mecánica se centra en el sistema de jerarquía de los personajes no jugadores generados de forma procedural. El rendimiento en combate de estos personajes puede llevarles a ser ascendidos o degradados. Si nos volvemos a cruzar con ellos, estos personajes podrán recordar las batallas que hemos librado contra ellos.

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Por ejemplo, un enemigo con el que libramos en una batalla puede escaparse en el último momento, pero si nos lo encontramos más adelante, se acordará del jugador y puede haber ascendido de rango, con todos los modificadores que eso suponga en el juego. Patentar esta idea ha costado a Warner varios intentos desde 2015, en los que ha ido perfilando la idea hasta que la patente ha sido aceptada.

Hay otro aspecto menor del sistema Némesis que también ha sido incluido en la patente: el sistema de fortificaciones, estrenado en 'Sombras de guerra'. A través de él, se pueden establecer las defensas de un fuerte con un ejército de orcos reclutados con el sistema Némesis. Estos fuertes podrán enfrentarse a otros a través del modo Social Conquest.

Qué dudas suscita la patente

Parte de la industria del videojuego ha expresado su disconformidad con esta patente. Muchos califican de un peligro que se puedan registrar mecánicas, aunque no es la primera vez. Namco patentó, por ejemplo, la mecánica de 'recoger cosas diversas' de 'Katamari Damacy', aunque obviamente no ha llevado a los tribunales a nadie por ello. Más popular es el caso de la rueda de diálogos de 'Mass Effect', patentada por EA, que tampoco ha hecho uso de su exclusividad aunque juegos como 'Fallout 4' o 'Deus Ex: Mankind Divided' emplean mecánicas comparables.

Quien sí hizo uso de sus derechos legales fue Sega, que demandó a Fox Interactive porque su sistema registrado de flecha flotante para indicar direcciones al jugador en 'Crazy Taxi' era imitado en 'The Simpsons: Hit and Run'. El caso se solventó extrajudicialmente, y es un ejemplo perfecto de hasta qué punto se puede registrar algo así: la respuesta general es que no se puede patentar la idea, pero sí la aplicación de la misma.

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En las entrevistas que Vida Extra ha realizado a varios desarrolladores acerca de la decisión de Warner, la reacción general ha sido negativa. Javier Gutiérrez, Game Designer en Playstark Games, afirma que "el equipo de WB no inventó generar enemigos procedurales, ni que los enemigos se estructuren en una jerarquía (ni un montón de sistemas que adaptaron directamente de 'Assassin’s Creed' que no vienen a cuento). Pero hizo algunos movimientos nuevos e interesantes alrededor de avances preexistentes en IA enemiga. ¿Cómo vas a registrar todo el pack?”

En lo que sí parecen estar muchos diseñadores de acuerdo es en que se trata de una iniciativa originada más en el publisher Warner que en Monolith, desarrolladores de los juegos. Afirma el desarrollador indie Luis Díaz que "el debate de patentar mecánicas en videojuegos no surge de la parte creativa del medio. Nace de grandes estudios enfocados en rentabilizar al máximo sus recursos y blindarlos a nivel legal". Gutiérrez concluye que esto afecta especialmente a los estudios independientes ya que "cualquier equipo indie demandado por una de las grandes sería aplastado sin derecho a réplica".

También se han oido opiniones contrarias a la patente fuera de España: Mike Bithell, diseñador de 'Thomas Was Alone' y 'John Wick Hex', escribió en Twitter que "esto es repugnante, especialmente tratándose de una saga que construyó su brillante sistema Némesis sobre un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como hacen todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad". Pone así el dedo en la llaga acerca de si la creatividad en los videojuegos entendida como una evolución (gracias a la tecnología) de ideas previas debería ser penada.

— Cat Manning (�,✨) (@catacalypto) February 6, 2021

Cat Manning, jefe de narrativa en Riot Games, afirma también en Twitter por su parte que "no tengo ningún interés en copiar el sistema Nemesis en su totalidad. Personalmente, hay cosas que haría de forma diferente. Pero la patente es tan amplia que me preocupa que sea una licencia para evitar que se desarrolle CUALQUIER sistema similar". La patente funcionaría, de este modo, más como una advertencia que como un genuino resguardo legal.

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